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Heads Up

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Concienciar sobre cómo ocurre la radicalización, para una mayor seguridad individual y del país

Programa: Erasmus+

Acción: Asociaciones Estrategicas

Referencia del proyecto:: 2017-1-UK01-KA204-036685

Fecha de comienzo: 1/09/2017

Duración: 24 meses

SOCIOS

1Creative Exchange UK Ltd, Reino Unido.
(CEX)

2Future In Perpective LIMITED, Irlanda.
(FIPL)

3Centre For Advancement Of Research And Development In Educational Technology Ltd, Chipre.
(CARDET)

4Storytellme, Unipersonal Lda, Portugal.
(STORYTELLME)

5Jaitek Tecnología y Formación S.L., España.
(JAITEK)

6Aklub Centrum Vzdelavani A Poradenstvi. Chequia.
(AKLUB)

7Ustanova Za Obrazovanje Odraslih, Croacia.
(DANTE)

8INNOVENTUM OY, Finlandia.
(INNOVENTUM)

Página web: https://www.heads-up.online/

Existe la percepción de que los que corren el riesgo de ser radicalizados son jóvenes vulnerables, mal educados y desfavorecidos, pero la investigación ha descubierto que los datos demográficos en relación con la religión, la edad, el sexo, la educación y los antecedentes financieros varían. Lo que se ha encontrado es que muchos se radicalizan en respuesta a mensajes emotivos y visuales, y a través de la frustración o la indignación ante la injusticia o la desigualdad percibidas. Los candidatos potenciales para el reclutamiento y la radicalización a menudo se dan a conocer al piulsar "like" auna publicación en particular, donar a una causa, descargar información o incluso buscar un tema en particular. Las organizaciones terroristas son expertas en "minería de datos" y "enganchan" a estos simpatizantes mediante el desarrollo de una relación; a menudo "bombardeando" al individuo con mensajes positivos y alentadores, y fomentando un sentido de pertenencia y comunidad. Al igual que las empresas de comercialización, estas organizaciones investigarán los perfiles, identificando la edad, los antecedentes y los intereses, y luego usarán la información para hacerse amigos y manipular a la persona a la que se dirige. "Para la generación posterior a Iraq (después de 2003) especialmente, las salas de chat en Internet ahora complementan y reemplazan mezquitas, centros comunitarios y cafeterías como lugares de reclutamiento".

YouTube está siendo utilizado de manera efectiva por grupos extremistas que usan imágenes atractivas y bandas sonoras hip-hop para dirigirse a los jóvenes. Las estadísticas de YouTube muestran que se cargan 300 videos por minuto, lo que dificulta su monitorización. Ciertas descargas están etiquetadas como "promueve el terrorismo" para notificar a los espectadores de contenido inapropiado, pero aún así se emiten. Facebook tiene 1.300 millones de cuentas activas y la mitad de sus usuarios inician sesión todos los días. Es utilizado por los extremistas como una puerta de entrada a los sitios web, para compartir información y propaganda e identificar y enviar mensajes a potenciales reclutas. Twitter proporciona un vehículo para diseminar información en tiempo real, proporcionando 'noticias de última hora' que pueden ser falsas, a menudo para ganar simpatía o incitar a la violencia u hostilidad. Las revistas cibernéticas como Inspire (Al-Qaeda en la Península Arábiga) y Dabig (revista del Estado Islámico) comparten información hábilmente editada e imágenes impresas en inglés y en otros idiomas para llegar a un público amplio. Los hermanos responsables de los bombardeos de la maratón de Boston hicieron bombas caseras con instrucciones de Inspire.

La generación conocedora de los medios se está volviendo cada vez más adicta a los juegos competitivos en línea, donde gran parte de la acción tiene lugar en entornos hostiles. La actitud pro agresión dentro del mundo del juego en línea promueve la intimidación y el acoso, además de contribuir a la homofobia, el racismo y la misoginia. El "Gaming" ha sido identificado por muchos años como una forma de interactuar con las personas jóvenes. El Ejército de los Estados Unidos lanzó el videojuego "America’s Army" en 2002 en un esfuerzo por reclutar jóvenes, mientras que en 2006 un sitio web jihadista presentó un videojuego titulado "Quest for Bush", en el cual los jugadores luchaban contra los estadounidenses. En 2012, el ISIL adaptó el popular videojuego "Grand Theft Auto" para permitir a los jugadores actuar como miembros del ISIL en combate. El mundo de los videojuegos tiene el potencial no solo de reclutar sino de entrenar a los soldados. Es más fácil persuadir a un posible recluta para que participe en actividades extremistas en línea, como ataques cibernéticos y piratería informática, si no tiene que abandonar su hogar o arriesgarse a morir y es más rentable para la organización terrorista.

Todos estos son temas que los educadores de primera línea y las personas que trabajan con la juventud deben abordar con sus grupos objetivo. Los adultos jóvenes necesitan apoyo en cualquier tipo de educación, pero el mundo en línea, vasto y en continuo desarrollo, plantea muchos desafíos y peligros potenciales. HEADS-UP quiere desarrollar las habilidades de las personas que trabajan en la primera línea a través de la formación en el servicio y de una serie de videos simulados que demuestran explícitamente esas amenazas en línea. Este conjunto de recursos práctico y fácil de usar permitirá a los educadores apoyar a sus grupos destinatarios de manera más efectiva al enseñarles a identificar y enfrentar posibles amenazas de radicalización y preparación.

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